16.08.2022
Das tiefe Anspiel in die Spitze antizipieren
Wenn das 1 gegen 1 trainiert wird, liegt der Fokus meist auf der Offensive. Nachdem die Angreifer vielseitig geschult wurden, sind jetzt die Verteidiger an der Reihe. Diese sollen vor allem darauf achten, dass sie ein direktes Anspiel in die Spitze schnell erkennen, eng am Angreifer dranbleiben, ohne dabei jedoch übermotiviert Foul zu spielen. In dieser Einheit lernen die Verteidiger, wie sie verhindern, dass die Angreifer in eine frontale Position kommen bzw. sich um die Verteidiger herumdrehen können.
Doppel-Dreiecke
Organisation
- 2 Felder mit jeweils 2 Hütchendreiecken errichten.
- 4 Gruppen bilden und jeweils einem Dreieck zuordnen.
- An den Kopfseiten der Dreiecke 2 Spieler postieren, der jeweils erste hat 1 Ball.
Ablauf
- Die Spieler üben in beiden Feldern gleichzeitig.
- Die Startspieler passen im (Gegen-)Uhrzeigersinn zum nächsten Spieler und erhalten den Ball von diesen per Doppelpass zurück.
- Anschließend passen sie im (Gegen-)Uhrzeigersinn zur nächsten Position ins gegenüberliegende Dreieck.
- Der dortige Spieler kontrolliert den Ball und dribbelt zum Starthütchen in seinem Dreieck, wo er den Ball an den wartenden nächsten Startspieler übergibt.
- Alle Spieler rücken 1 Position weiter.
Variationen
- Beim Dribbling zurück zur Startposition eine Finte durchführen.
- Der Trainer gibt das Startkommando für alle Felder.
- Im Direktspiel agieren.
Tipps und Korrekturen
- Die Passaufgaben erfordern eine erhöhte Konzentration, da in allen Dreiecken gleichzeitig geübt wird.
- Der Spieler, der zurück zum Starthütchen dribbelt, soll sich so freilaufen, dass er eine offene Grundposition einnehmen und den Ball flüssig in die Bewegung mitnehmen kann.
- Nach einigen Durchgängen die Richtung wechseln.
Sprint-Duelle
Organisation
- Den Aufbau beibehalten.
- Die seitlichen Linien des Raums zwischen den beiden Dreiecken als Ziellinien kennzeichnen.
- Die Spieler paarweise zuordnen.
- In Feld 1 starten sie nebeneinander.
- In Feld 2 stehen sich die beiden Spieler gegenüber.
Ablauf Feld 1
- 1 Spieler übernimmt die Aufgabe des Läufers, der andere die des Jägers.
- Der Läufer läuft von einem der Starthütchen im lockeren Tempo ins Feld, dicht gefolgt vom Jäger.
- Plötzlich tritt der Läufer an und versucht, als erster über eine der beiden Hütchenlinien zu sprinten.
- Gelingt es ihm, so erhält er 1 Punkt.
- Gelingt es jedoch dem Jäger, gleichzeitig oder sogar vor dem Läufer die Linie zu überlaufen, so erhält er 2 Punkte.
Ablauf Feld 2
- 1 Spieler übernimmt die Aufgabe des Läufers, der andere die des Jägers.
- Die Spieler laufen von den gegenüberliegenden Starthütchen aufeinander zu.
- Plötzlich tritt der Läufer zu einer Seite an, der Jäger folgt ihm.
- Welcher Spieler sprintet zuerst über die Ziellinie (= 1 Punkt)?
Tipps und Korrekturen
- Die Jäger müssen schnellstmöglich auf die plötzlichen Tempowechsel der Läufer reagieren.
- Gegebenenfalls mit Lauffinten agieren.
- Alternativ können die Duelle auch mit Ball erfolgen.
Nummern-Zweikämpfe
Organisation
- Feld 1: Ein 20 x 20 Meter großes Feld mit Jugendtor mit Torhüter errichten. 10 Meter vor dem Feld 1 Positionshütchen aufstellen.
- Feld 2: Ein 10 x 10 Meter großes Hütchenquadrat markieren und vor dem Feld 2 Starthütchen aufstellen.
- 2 Gruppen bilden und den Feldern zuweisen.
Ablauf Feld 1
- 3 Angreifer und 3 Verteidiger im Feld postieren.
- 3 weitere Spieler besetzen die Anspielerpositionen 1, 2 und 3.
- Die Spielerpaare im Feld je 1 Anspieler zuordnen.
- Der Trainer bestimmt durch Zuruf einer entsprechenden Zahl den Anspieler, der zu dem jeweiligen Angreifer im Feld passt.
- Dieser muss versuchen, im 1 gegen 1 zum Torabschluss zu kommen.
- Erobert der Verteidiger den Ball, so muss dieser zu einem der 3 Anspieler passen.
Ablauf Feld 2
- Die Spieler treten paarweise gegeneinander an. Sie jonglieren den Ball von den Starthütchen in Richtung Hütchenquadrat und müssen versuchen, schnellstmöglich ins Quadrat zu lupfen.
- Wem der Ball herunterfällt, der verliert.
- Welcher Spieler lupft zuerst ins Hütchenquadrat?
- Nach jedem Durchgang neue Paare bilden.
Tipps und Korrekturen
- In Feld 1 steht der Schwerpunkt der Trainingseinheit, das defensive 1 gegen 1 im Rücken des Angreifers, im Mittelpunkt. Durch die Anspiele von wechselnden Positionen muss sich der Verteidiger auf verschiedene Ausgangssituationen einstellen.
- Stets eng am Angreifer bleiben, um zu verhindern, dass dieser zum Tor aufdreht und in eine frontale Stellung kommt.
Zone freihalten
Organisation
- Feld 1: Den Aufbau beibehalten.
- Feld 2: 3 Hütchentore gemäß Abbildung errichten.
- 2 Gruppen bilden und den Feldern zuweisen.
Ablauf Feld 1
- Im Feld 2 Angreifer und 2 Verteidiger postieren.
- Die Angreifer nummerieren.
- Außerhalb des Feldes 1 Anspieler postieren.
- Der Trainer bestimmt durch Zuruf einen Angreifer, der sich außerhalb der Verteidigungszone zum Zuspiel anbietet.
- Erobert der Verteidiger den Ball, so passt er zum Anspieler zurück.
Ablauf Feld 2
- Die Spieler treten paarweise zum Fußballgolf an.
- Sie müssen versuchen, mit möglichst wenig Pässen durch die Hütchentore zu spielen.
- Der Ball darf nur aus einer ruhenden Position gespielt werden.
- Die Spieler üben abwechselnd. Sobald der erste Spieler das erste Hütchentor durchspielt hat, kann der nächste starten.
Tipps und Korrekturen
- Die Verteidiger in Feld 1 haben das Ziel, die Angreifer vom Tor weg zu halten.
- Sie müssen stets aufpassen, dass der Angreifer sich nicht durch einen kurzen Antritt einen Bewegungsvorsprung verschafft, um sich in eine frontale Stellung zu bringen.
- Immer konzentriert agieren und nicht unnötig Foul spielen.
- Da die 1-gegen-1-Situationen sehr belastungsintensiv sind, stellt das Fußballgolf in Feld 2 ein spielerisches und erholsames Kontrastprogramm dar.
Forechecking-Spiel
Organisation
- Ein 30 x 40 Meter großes Feld mit Jugendtoren mit Torhütern errichten.
- Mit Hütchen drei 10 Meter tiefe Zonen markieren.
- 2 Teams bilden.
Ablauf
- Freies Spiel.
- Gelingt es einer Mannschaft, direkt im Anschluss an eine Balleroberung in der vordersten Zone ein Tor zu erzielen, so zählt dieses dreifach.
- Wird der Ball in der mittleren Zone erobert, so zählt ein folgendes Tor doppelt.
Variationen
- Tore nach Balleroberung in den vorderen Zonen zählen nur doppelt bzw. dreifach, wenn alle Spieler der angreifenden Mannschaft die hinterste Zone komplett geräumt haben.
- Nur eine Mannschaft spielt mit der Forechecking-Regel. Das andere Team spielt frei.
Tipps und Korrekturen
- Die Spieler werden aufgefordert, den Gegner möglichst früh unter Druck zu setzen.
- Eine frühe Balleroberung kann jedoch nur gelingen, wenn die komplette Mannschaft nachrückt und alle gegnerischen Spieler in Ballnähe markiert.
- Da Forechecking sehr belastungsintensiv ist, zwischendurch immer wieder freie Spielphasen zur Erholung einbauen.